Hubo una época en la que ver a Mario caminar libremente en tres dimensiones parecía magia.
No estábamos saltando de izquierda a derecha sobre plataformas.
Podíamos correr hacia el fondo.
Dar vueltas alrededor del castillo.
Mover la cámara.
Trepar árboles.
Nadar.
Y pasar una cantidad vergonzosa de tiempo estirándole la cara a Mario en la pantalla de inicio porque, aparentemente, eso era entretenimiento de última generación en 1996.
La Nintendo 64 llegó en el momento exacto en que los videojuegos estaban abandonando los mundos planos de los 8 y 16 bits y tratando de descubrir cómo demonios debía funcionar un juego en tres dimensiones.
Y Nintendo no llegó tímidamente.
Llegó con Super Mario 64.
Un control que parecía diseñado para una especie con tres manos.
Cuatro puertos para mandos directamente en la consola.
Cartuchos cuando casi todos los demás estaban corriendo hacia el CD.
Y algunos de los juegos más importantes de toda la generación.
Nintendo lanzó la N64 en Japón el 23 de junio de 1996, y en Estados Unidos el 29 de septiembre de 1996, acompañada allí por Super Mario 64.
Pero la historia de la Nintendo 64 no es simplemente la historia de una consola querida.
También es la historia de algunas decisiones brillantísimas…
y de otras que probablemente hicieron que varios ejecutivos de Sony durmieran maravillosamente bien.
Antes de Nintendo 64 existía Project Reality
A principios de los años 90, Nintendo estaba en una posición envidiable.
NES había dominado una generación.
Super Nintendo estaba compitiendo exitosamente contra Sega.
Pero el futuro estaba claramente cambiando.
Los videojuegos tridimensionales comenzaban a aparecer en arcades y computadoras, y Nintendo necesitaba una máquina preparada para esa transición.
En 1993 comenzó una colaboración entre Nintendo y Silicon Graphics, compañía conocida por sus potentes estaciones de trabajo utilizadas para gráficos 3D. El proyecto recibió inicialmente el nombre Project Reality y buscaba llevar tecnología gráfica avanzada a una consola doméstica que costara una fracción de aquellas máquinas profesionales.
Después aparecería otro nombre:
Ultra 64.
Y finalmente Nintendo decidió simplificar las cosas.
Nintendo.
64 bits.
Nintendo 64.
No ganaron ningún premio por creatividad con el nombre.
Pero al menos nadie tenía que preguntar qué compañía la fabricaba.
Los “64 bits” eran parte fundamental de la guerra de marketing
Durante los años 90, los bits eran prácticamente estadísticas deportivas.
8 bits.
16 bits.
32 bits.
64 bits.
Más tenía que significar mejor.
¿Verdad?
Bueno… el mundo real es bastante más complicado que eso.
Pero comercialmente Nintendo 64 transmitía una idea muy clara: esta era una máquina de nueva generación.
Nintendo promocionaba precisamente su arquitectura de 64 bits como la base para crear mundos tridimensionales llenos de color, efectos gráficos en tiempo real y audio de alta calidad.
Y después de años mirando sprites, aquellos primeros polígonos podían sentirse absolutamente increíbles.
Hoy algunas caras de N64 parecen hechas con seis triángulos y mucha fe.
En 1996 eran el futuro.
Super Mario 64 explicó el 3D mejor que cualquier manual
Nintendo necesitaba algo más importante que especificaciones.
Necesitaba demostrar cómo se jugaba en tres dimensiones.
Y Super Mario 64 hizo exactamente eso.
El juego apareció junto con la consola en Japón y Estados Unidos en 1996. Nintendo todavía lo identifica como el primer juego de acción 3D de la serie Super Mario.
El cambio era enorme.
En Super Mario World sabíamos exactamente qué significaba “avanzar”.
Hacia la derecha.
En Mario 64 podías ir prácticamente en cualquier dirección.
Eso creó problemas nuevos.
¿Cómo controlas al personaje?
¿Cómo juzgas las distancias?
¿Cómo mueves la cámara?
¿Cómo haces que correr en círculos no se sienta horrible?
El diseño del castillo de Peach funcionaba casi como una escuela disfrazada de videojuego. Corrías, saltabas, experimentabas con el control analógico y aprendías las reglas del espacio tridimensional sin que el juego tuviera que darte una conferencia.
Mario 64 no fue simplemente uno de los mejores juegos de lanzamiento.
Ayudó a enseñar a una generación cómo jugar videojuegos 3D.
Y para eso Nintendo necesitaba aquel control rarísimo
Hablemos del elefante de tres patas en la habitación.
El mando de Nintendo 64.
Lo miras hoy y la primera reacción lógica probablemente sea:
“¿Dónde demonios pongo las manos?”
Tres agarraderas.
Cruceta a la izquierda.
Stick analógico en el centro.
Botones A y B.
Cuatro botones C.
Botón Z debajo.
Y dependiendo del juego, sujetabas el mando de diferentes maneras.
Era extraño.
Pero no era extraño porque Nintendo estuviera aburrida.
El diseño estaba intentando solucionar la transición entre videojuegos 2D y 3D. Nintendo destaca que el mando introdujo su Control Stick analógico, ofreciendo movimiento de 360 grados, mientras mantenía una cruceta tradicional para juegos que todavía la necesitaban.

En otras palabras:
Nintendo hizo un control que podía vivir simultáneamente en el pasado y en el futuro.
Solo que para conseguirlo parecía que alguien había dibujado un tridente.
El stick analógico cambió muchísimo más que Mario
Mover un personaje con sensibilidad analógica era perfecto para mundos 3D.
Empujar ligeramente podía hacer que Mario caminara.
Empujarlo completamente lo hacía correr.
Hoy eso parece completamente normal.
En 1996 no lo era.
La importancia del stick se vuelve evidente viendo lo que ocurrió después.
PlayStation adoptaría sus propios controles analógicos.
Dreamcast los tendría.
GameCube.
Xbox.
Prácticamente todas las consolas modernas terminaron utilizando alguna forma de stick analógico como método principal para moverse en entornos tridimensionales.
El diseño de tres agarraderas murió.
La idea central sobrevivió.
Probablemente fue lo mejor para nuestras manos.
Nintendo tomó otra decisión enorme: cuatro jugadores desde la caja
La parte frontal de la Nintendo 64 tenía algo espectacular:
cuatro puertos para mandos.

No multitap.
No adaptador especial.
No sacrificio ceremonial.
Cuatro.
Nintendo diseñó la máquina pensando directamente en el multijugador local y todavía describe oficialmente la N64 como una consola creada alrededor de cuatro controles y juegos como Mario Kart 64, Mario Party y Donkey Kong 64.
Esto terminó siendo una de las mayores fortalezas de la consola.
Un sofá.
Cuatro amigos.
Una televisión.
Y dependiendo del juego, quizá una amistad menos al terminar la noche.
Mario Kart 64 convirtió el salón en zona de guerra
Mario Kart ya existía en Super Nintendo.
Pero Mario Kart 64 convirtió el multijugador de la serie en algo todavía más inmediato gracias a cuatro jugadores simultáneos.
Nintendo lanzó el juego en Japón en diciembre de 1996 y posteriormente en otros mercados.
Las carreras eran divertidas.
Battle Mode podía convertirse en un asunto personal.
Y no importaba cuánta tecnología avanzara:
recibir un caparazón cuando estabas a punto de ganar seguía produciendo aproximadamente la misma reacción emocional que una traición familiar.
La N64 entendió algo muy importante.
Los videojuegos podían ser espectaculares cuando jugabas solo.
Pero podían convertirse en recuerdos cuando había cuatro personas gritándose frente a la misma pantalla.
Y después GoldenEye 007 terminó de demostrarlo
Si Mario Kart era caos colorido, GoldenEye 007 llevó el multijugador local hacia otra dirección.
Cuatro jugadores.
Pantalla dividida.
Armas.
Mapas cerrados.
Y aquel amigo que insistía en elegir Oddjob hasta que alguien amenazaba con desconectar su control.
Nintendo todavía utiliza GoldenEye como ejemplo de los clásicos multijugador de cuatro jugadores asociados con Nintendo 64.
GoldenEye ayudó a demostrar que un shooter en consola podía funcionar y que jugarlo competitivamente en el mismo sofá podía ser extraordinariamente divertido.
Mucho antes de los lobbies online y los chats de voz, sabías exactamente quién te había eliminado.
Estaba sentado a tres pies de distancia riéndose de ti.
Una experiencia muy eficiente.
Pero Nintendo había decidido quedarse con cartuchos
Aquí comienza una de las partes más debatidas de toda la historia de N64.
Mientras Sony PlayStation y Sega Saturn utilizaban CD-ROM, Nintendo continuó utilizando cartuchos.
Y había razones legítimas.
Los cartuchos tenían tiempos de acceso extremadamente rápidos.
Eran resistentes.
Podían incorporar hardware adicional.
Y dificultaban la piratería en comparación con copiar un CD.
Hasta ahí, bien.
El problema era todo lo demás.
Los CDs ofrecían muchísimo más espacio de almacenamiento y eran mucho más baratos y rápidos de fabricar. Ejecutivos de la industria recordaron posteriormente que producir y reabastecer cartuchos podía tomar meses y costar mucho más por unidad que fabricar discos.
Eso era un problema enorme para las compañías externas.
El cartucho era rápido… pero pequeño y caro
Los desarrolladores estaban comenzando a utilizar:
videos pregrabados,
grandes cantidades de música,
voces,
cinemáticas,
texturas,
contenido mucho más pesado.
Un CD daba muchísimo espacio para experimentar.
Un cartucho obligaba a ser extremadamente cuidadoso.
Nintendo consiguió resultados técnicamente impresionantes con el formato.
Pero para algunas compañías, desarrollar para PlayStation simplemente tenía más sentido económico y creativo.
Y ahí apareció un nombre especialmente doloroso para Nintendo.
Square se fue a PlayStation
Durante la época de Super Nintendo, Square había producido algunos RPG absolutamente fundamentales para Nintendo.
Final Fantasy VI.
Chrono Trigger.
Secret of Mana.
Parecía natural imaginar que la siguiente generación de Final Fantasy continuaría en una consola Nintendo.
No ocurrió.
Final Fantasy VII terminó apareciendo en PlayStation, donde el almacenamiento disponible en varios CDs permitía utilizar enormes cantidades de contenido audiovisual.
Aquello simbolizó un problema más grande.
Nintendo seguía teniendo juegos extraordinarios.
Pero Sony estaba atrayendo cada vez más apoyo externo.
La propia Nintendo reconocería años después que N64 fue superada comercialmente por PlayStation durante aquella generación.
Lo curioso es que los cartuchos también ayudaron a darle personalidad a la consola
Hay algo que se pierde cuando hablamos únicamente de las desventajas técnicas.
Los cartuchos eran divertidos.
Grandes.
Grises.
Sólidos.
Podías agarrarlos.
Intercambiarlos.
Alquilarlos.
Meterlos en la consola con aquel sonido satisfactorio.
Y sí, todos soplábamos cartuchos cuando algo no funcionaba aunque probablemente no estuviéramos arreglando absolutamente nada.
Era medicina tradicional gamer.
No preguntes.
Funcionaba porque creíamos.
Nintendo 64 y Blockbuster eran una combinación peligrosa
La N64 también llegó en plena era dorada del alquiler de videojuegos.

Podías ir a Blockbuster un viernes, alquilar un cartucho y pasar todo el fin de semana intentando avanzar lo máximo posible antes de tener que devolverlo.
Mario Kart.
GoldenEye.
Star Fox.
WCW vs. nWo.
Mario Party.
Perfect Dark.
Algunos juegos se convirtieron en experiencias sociales precisamente porque era fácil llevar el cartucho a casa de un amigo, conectar cuatro mandos y empezar.
La consola encajaba perfectamente con la cultura física de los años 90.
Rare se convirtió en una fábrica de clásicos
Uno de los mayores responsables de la identidad de Nintendo 64 fue Rare.
GoldenEye 007.
Banjo-Kazooie.
Perfect Dark.
Diddy Kong Racing.
Donkey Kong 64.
Jet Force Gemini.
Conker’s Bad Fur Day.
Rare parecía mirar las limitaciones de la consola y responder:
“Bueno, vamos a intentar meter otra cosa absurda aquí dentro.”
Sus juegos ayudaron a llenar espacios donde Nintendo no siempre tenía franquicias propias y dieron a la N64 una personalidad muy distinta de PlayStation.
Especialmente en Occidente, hablar de Nintendo 64 sin hablar de Rare es prácticamente imposible.
Zelda: Ocarina of Time llevó el 3D todavía más lejos
Si Mario 64 ayudó a resolver movimiento y plataformas en 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time tuvo que solucionar otro problema:
¿Cómo haces combate, exploración y aventura en tres dimensiones sin que el jugador esté constantemente peleándose con la cámara?
Una de sus respuestas fue el Z-targeting.
Fijabas un enemigo.
Link podía mantenerlo frente a él.
Podías moverte alrededor del objetivo.
Atacar.
Defender.
Saltar lateralmente.
El resultado parece normal hoy precisamente porque ideas similares terminaron apareciendo por todas partes después.
Ocarina of Time salió originalmente para Nintendo 64 en 1998 y continúa siendo uno de los títulos más identificados con el sistema.
Nintendo no estaba solamente creando juegos tridimensionales.
Estaba ayudando a inventar el lenguaje con el que todavía los jugamos.
Star Fox 64 hizo que el mando literalmente te golpeara las manos
En 1997 apareció otro experimento importante:
Rumble Pak.
El accesorio se conectaba al mando y añadía vibración durante el juego.
Star Fox 64 fue utilizado para introducirlo, y Guinness registra el Rumble Pak de abril de 1997 como el primer sistema de vibración de este tipo para un mando de consola.
Hoy la vibración parece tan normal que probablemente ni pensamos en ella.
Pero sentir un impacto físicamente en el control era novedoso.
Nintendo básicamente descubrió que no bastaba con que el juego te atacara visualmente.
También debía sacudirte las manos.
Y después el control comenzó a recibir accesorios como si fuera un árbol de Navidad
El puerto debajo del mando podía aceptar distintos accesorios.
Controller Pak para ciertos datos guardados.
Rumble Pak para vibración.
Transfer Pak para conectar determinados juegos de Game Boy Color con Nintendo 64. Nintendo describe oficialmente cómo títulos como Pokémon Gold/Silver y Mario Golf podían intercambiar datos mediante ese accesorio.
Era extraño.
Era modular.
Era muy Nintendo.
Y después todavía faltaba ampliar la propia consola.
El Expansion Pak literalmente añadía memoria
Abrías aquella pequeña tapa en la parte superior del N64 y encontrabas el Jumper Pak.
Podías sustituirlo por el Expansion Pak, aumentando la memoria disponible para juegos compatibles.
Algunos títulos lo utilizaban para mejorar resolución o efectos.
Otros lo necesitaban directamente.
Nintendo señala que juegos como Donkey Kong 64 y The Legend of Zelda: Majora’s Mask requerían el Expansion Pak.
Pocas experiencias eran más noventeras que comprar un videojuego y descubrir que también necesitabas instalar una pequeña pieza roja dentro de tu consola para que aquello funcionara.
Pokémon encontró una segunda casa en Nintendo 64
Pokémon era principalmente un fenómeno de Game Boy.
Pero Nintendo encontró maneras muy inteligentes de extenderlo hacia N64.
Pokémon Stadium.
Pokémon Snap.
Pokémon Puzzle League.
El Transfer Pak incluso permitía conectar determinados juegos portátiles con experiencias de Nintendo 64.
Pokémon Stadium consiguió algo que parecía increíble entonces:
ver tus Pokémon de Game Boy luchando en tres dimensiones sobre la televisión.
Hoy podemos mirar modelos 3D de Pokémon desde un teléfono.
En aquella época era casi una revelación religiosa.
Las consolas transparentes Funtastic parecían dulces gigantes
La Nintendo 64 original era gris oscuro.

Después Nintendo decidió que eso era demasiado responsable.
Llegaron modelos translúcidos en colores como:
azul,
verde,
naranja,
morado,
rojo,
negro,
azul claro.
Nintendo todavía documenta oficialmente aquellas variantes semitransparentes, además de ediciones especiales como la consola Pokémon amarilla y azul.
Pocas consolas representan mejor la estética tecnológica de finales de los 90.
Transparencia.
Plástico de colores.
Podías ver parte del interior.
Todo parecía diseñado como si Nickelodeon hubiera abierto una fábrica de electrónica.
Era glorioso.
Pero la biblioteca era mucho más pequeña que la de PlayStation
Aquí volvemos al problema central.
Nintendo 64 tenía juegos increíbles.
Pero no tenía tantos.
La propia Nintendo describe una biblioteca de más de 300 juegos a nivel general, mientras que sus datos históricos muestran un catálogo muy inferior en cantidad al enorme volumen que estaba apareciendo en PlayStation.
Y eso producía una sensación extraña.
Cuando N64 recibía un gran juego…
podía ser enorme.
Mario 64.
Ocarina.
GoldenEye.
Smash Bros.
Mario Kart.
Banjo.
Perfect Dark.
Pero entre algunos de esos lanzamientos podías pasar bastante tiempo mirando la estantería esperando algo nuevo.
PlayStation tenía una avalancha.
Nintendo 64 tenía una colección más pequeña de golpes muy fuertes.
Super Smash Bros. convirtió una discusión infantil en videojuego
¿Quién ganaría?
Mario.
Link.
Kirby.
Pikachu.
Fox.
Samus.
Normalmente estas conversaciones terminaban con niños inventando reglas completamente absurdas.
Nintendo decidió hacer un videojuego.
Super Smash Bros. apareció para N64 en 1999 y transformó personajes de diferentes franquicias Nintendo en un juego de lucha completamente distinto de los tradicionales. Nintendo recuerda 1999 precisamente como el año en que HAL Laboratory comenzó a aportar títulos como Smash Bros. y Pokémon Snap al sistema.
Otra vez:
cuatro controles.
Un sofá.
Muchísimo ruido.
La Nintendo 64 estaba haciendo exactamente aquello para lo que había sido construida.
Mario Party probablemente destruyó varios sticks analógicos
Después apareció Mario Party.
La idea era brillante.
Un juego de tablero lleno de minijuegos para cuatro personas.
El problema era que algunos de esos minijuegos te pedían girar el stick analógico como si estuvieras intentando iniciar un generador eléctrico durante un huracán.
Palmas destruidas.
Sticks desgastados.
Amistades cuestionadas.
Nintendo terminaría convirtiendo Mario Party en una franquicia enorme, pero aquellos primeros juegos de N64 establecieron la fórmula: diversión familiar con una posibilidad sorprendentemente alta de resentimiento.
No todo envejeció perfectamente
Hay que decirlo.
Los primeros años del 3D podían ser feos.
Muy feos.
Texturas borrosas.
Distancias de dibujado.
Niebla utilizada para esconder lo que la consola no podía mostrar.
Personajes construidos con polígonos suficientes para expresar aproximadamente tres emociones.
Cámaras que ocasionalmente parecían estar operadas por alguien que te odiaba personalmente.
Pero ese caos forma parte del encanto.
Estos juegos estaban resolviendo problemas que apenas existían unos años antes.
No siempre había una respuesta correcta todavía.
PlayStation terminó ganando la batalla comercial
Nintendo 64 fue exitosa.
Pero no dominó como NES o Super Nintendo.
Nintendo registra ventas mundiales finales de 32,93 millones de consolas N64 y aproximadamente 224,97 millones de unidades de software.
Fue una base enorme.
Pero PlayStation terminó vendiendo mucho más y estableciendo a Sony como una fuerza dominante en el mercado.
Nintendo incluso reconocería posteriormente que N64 y GameCube fueron superadas por sus competidores durante sus respectivas generaciones.
Así que comercialmente…
Nintendo perdió esa generación.
Pero culturalmente la historia es mucho más interesante.
Porque muchos de los juegos envejecieron hasta convertirse en pilares
Super Mario 64.
Ocarina of Time.
GoldenEye 007.
Mario Kart 64.
Super Smash Bros.
Banjo-Kazooie.
Star Fox 64.
Majora’s Mask.
Paper Mario.
Perfect Dark.
Mario Party.
Pokémon Snap.
Nintendo todavía utiliza muchos de estos títulos para representar oficialmente la biblioteca histórica de N64 décadas después.
No necesitas vender 100 millones de consolas para dejar una huella enorme.
Necesitas crear cosas que la industria siga copiando, reinterpretando y recordando treinta años después.
Y Nintendo 64 hizo muchísimo de eso.
La consola también capturó perfectamente una época
Hay algo profundamente noventero en Nintendo 64.
No había actualizaciones.
No había instalación.
No había cuentas.
No había DLC.
No había que descargar 87 GB antes de jugar.
Metías el cartucho.
Encendías.
Jugabas.
Si querías multijugador, tu amigo tenía que estar físicamente en tu casa.
Si querías otro juego, tenías que comprarlo, prestarlo o alquilarlo.
Si querías guardar algunos datos, quizá necesitabas un accesorio.
Y si el control parecía diseñado para tres manos…
bueno.
Aprendías.
Éramos resistentes.
El N64 convirtió el sofá en una red social
Antes de que “social gaming” significara servidores, Discord y headsets, podía significar cuatro personas apretadas frente a una televisión CRT.
GoldenEye.
Mario Kart.
Smash.
Mario Party.
WCW/nWo Revenge.
NFL Blitz.
Perfect Dark.
La experiencia era completamente local.
Escuchabas al ganador presumir.
Veías al perdedor lanzar el control.
Podías acusar personalmente a alguien de mirar tu esquina de la pantalla.
No necesitabas reportarlo.
Podías simplemente golpearle el brazo.
Era una plataforma social extremadamente avanzada.
Y quizá esa sea la verdadera razón por la que la recordamos tanto
Nintendo 64 tenía defectos reales.
El cartucho limitó a desarrolladores.
La biblioteca fue relativamente pequeña.
Sony consiguió muchísimo más apoyo externo.
Algunos juegos envejecieron técnicamente como leche dejada al sol.
Pero las fortalezas fueron extraordinarias.
Nintendo consiguió que Mario funcionara en 3D.
Ayudó a definir cómo controlamos personajes tridimensionales.
Popularizó el stick analógico.
Empujó la vibración.
Construyó la consola alrededor de cuatro jugadores.
Produjo aventuras que todavía estudiamos.
Y convirtió innumerables habitaciones y salas familiares en pequeños campos de batalla.
Nintendo 64 no ganó su generación.
Pero hizo algo quizá más difícil: consiguió que perder fuera inolvidable.
Y para quienes crecimos colocando aquel enorme cartucho gris dentro de la consola y esperando que apareciera el logo en una televisión CRT, la Nintendo 64 no era simplemente otra máquina de videojuegos.
Era el momento en que los mundos dejaron de sentirse planos.

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